クリストファー・ボグラーのヒーローズジャーニー

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クリストファー・ボグラーはディズニーのストーリーコンサルタントをしていて、キャンベルのモノミスプロップの機能を映画に使えるようにアレンジしました。『美女と野獣』や『ライオン・キング』などの映画に影響を与えました。

「ヒーローズジャーニー」のステージは高尚なモノミスと実用的なビートシートの中間に位置します。ステージはビートと同様に考えられますがモノミスがベースなのでややシークエンス寄りに捉えています(ビートは短いシーンやイベントとして捉えた方が応用しやすい)。

ヒーローズジャーニーのステージ
【】内はビートシートとの3つのポイントの一致点

第一幕 別離
1:日常世界
2:冒険への誘い
3:冒険の拒否
4:賢者との出会い
5:戸口の通過【プロットポイント1】

第二幕A 試練への降下
6:試練、仲間、敵
7:最も危険な場所への接近
8:最大の試練(中間地点、死、再生)【ミッドポイント】

第二幕B イニシエーション
9:報酬
10:帰路【プロットポイント2】

第三幕 帰路
11:復活(クライマックス)
12:宝をもっての帰還(大団円)

上記のステージに合わせて、主人公の内面的な「旅」のステージを設定しているのはブレイク・スナイダーのビートシートの欠点を補っているといえます。

第一幕
1:不足した認識
2:認識の高まり
3:変化へのためらい
4:克服
5:取り組み【プロットポイント】

第二幕
6:実験
7:準備
8:大きな変化【ミッドポイント】
9:実績
10:再取り組み【ミッドポイント2】

第三幕
11:最後の挑戦
12:勝利

※クリストファー・ボグラー, デイビッド・マッケナ『物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術』(アスキー・メディアワークス)より

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