ウラジミール・プロップの31の機能(昔話の形態学)

a:主人公 b:偽の主人公 c:敵対者 d:贈与者
e:助手 f:対象者(王女) g:依頼者(派遣者+王) h:追跡者

機能 行為者 内容 例えば……
プロローグ なし はじめの状況を決定するプロローグ
1 不在 a, f 主人公または対象者が一人になる 一人で出かける、両親が死んで一人になる。
2 禁止 a, f 主人公または対象者に禁止を課す 「この部屋を覗いてはいけない」「外に出てはいけない」
3 違反 a, f 主人公または対象者は違反する 禁止を破り、敵対者が現れる。
4 情報の要求 c 敵対者は主人公または対象者に情報の要求をする 秘密を聞き出そうとする。王女や王子の居場所。魔法のアイテムのありかなどを聞き出そうとする。
5 情報の入手 c 敵対者は情報を入手する 主人公や対象者がうっかりもらいしたり、第三者が漏らすこともある。両親がいない=今は誘拐できるなど。
6 策略 c 敵対者は、主人公または対象者に策略をしかける 探していたもの、人(対象者)を手に入れようとして、だまそうとしたりする。
7 幇助 a, f 主人公または対象者は、敵対者に結果として幇助する うっかり策略にのってしまうなど。
8 加害・欠如 c 敵対者は、主人公または対象者に「加害」「欠如」を生じさせる。 アイテム、姫を奪う、作物が実らなくなる、昼の光が奪われるなど、あるいは戦争など。
9 派遣 g 依頼者は、主人公を派遣する。 王から姫を救出を頼まれる。グリム童話などでは継母に追い出されるなど。この場合は継母が依頼者に相当する。
10 任務の受諾 a 主人公は、依頼者に任務の受諾をする 主人公が救出をひきうけるなど。 ※プロップの定義では快く引き受けようとが、いやいや旅立とうが機能とは全く関係ない。
11 出発 a 主人公は、出発する。 旅立つ。
12 先立つ働きかけ d 贈与者は、主人公に贈与に先立つ働きかけをする 贈与者に試練などを与えられる。あるいは戦いを挑まれたり。
13 反応 a 主人公は、贈与者の先立つ働きかけに反応する 試練に挑む、戦いに勝つなど。
14 獲得 d 主人公は、「何か」を獲得する。 贈与者からアイテムを授かるなど。あるいは試練の結果として入手するなど。売り買い、略奪などもありえる。助手が仲間になるという場合もある。 ※ここでも善悪といった価値観は機能とは関係ない。
15 空間移動 a 主人公は、「呪具」、「助手」のサポートなどで、「敵対者」のいる場所に移動する。 RPGで言うとラストダンジョンのようなもの。 ※RPGでは、12、13、14を繰り返すことで冒険が続き、最後にこの15へ行き着く。
16 闘争 a 主人公と敵対者は闘争する。 戦うなど。
17 標付け a, f, c 主人公は、敵対者もしくは対象者から「標付け」をされる 体に傷を負う、姫(対象者)から指輪や怪我の手当を受けるなど。
18 勝利 a 主人公は、敵対者に勝利する 敵への勝利
19 加害・欠如の回復 a 主人公は、8「加害あるいは欠如」を回復する 姫を入手する、敵を倒したことで戦争や、加害が止まるなど。
20 帰路 a 主人公は、出発してきた場所へ戻るため帰路につく 帰る。 ※物語はここで終わってもかまわない。
21 追跡 b, h 追跡者が、主人公を追跡してくる。 敵が完全に死んでいないとか、洞窟を壊す、あるいは偽の主人公、助手の裏切りものなど。
22 脱出 a 主人公は、追跡者から脱出する 魔法のアイテムを使って逃れる、変身して逃れるあるいは、変身させられてしまうなどの場合もある。 ※脱出を成功してエンドというパターンもある。
23 気付かれざる帰還
(新たな加害・欠如)
a 主人公は、気付かれざる帰還をする。
(新たな加害・欠如を受ける)
22の脱出の際に、変身などをさせられてしまう場合、身分を隠して逃れたなども含める。 ※プロップの31の機能はすべてがあるという訳ではないので、この機能がない話もある。
24 偽りの主張
(加害・欠如の拡大)
b 偽の主人公が偽りの主張をする。 敵は自分が倒したと主張する偽の主人公。 ※これもロシア魔法民話的である。
25 難題 a 依頼者は、主人公に難題を課す。 偽の主人公と、主人公を判断するための難題が出される。なぞなぞ、大量のビールを飲む、大量のパンを食べるといったものも。
26 解決 a 主人公は、難題を解決する
27 認知
(加害・欠如の回復)
g, f 依頼者または対象者は、主人公を認知する。 17の標付けを伏線として、主人公を主人公として認める。
28 露見 b 偽の主人公の正体が露見する。
29 変身 a 主人公は変身する 変身させられていれば、元の姿に戻るとか、新しい衣服に着替えるなど。
30 処罰 g 依頼者は、偽の主人公を処罰する
31 結婚ないし即位 a 主人公は対象者と結婚し、もしくは即位する。

・昔話の恒常的な不変な要素となっているのは、登場人物たちの機能である。その際、これらの機能が、どの人物によって、またどのような仕方で、実現されるかは、関与性をもたない。これらの機能が、昔話の根本的な構成部分である。
・魔法昔話に認められる機能の数は、限られている。
・機能の継起順序は常に同一である。
・あらゆる魔法昔話が、その構造の点では、単一の類型に属する。(1つの物語がすべての機能を一つ残らず備えている訳ではない)

ストーリー機能・分類まとめ

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