三幕構成は設計図に過ぎない(#30)
構成の理論ばかり流行っているのを感じますが、地味な文学論や主観的な表現論を、切り捨ててしまうとせっかくの「三幕構成」も、ただのへりくつになってしまうように思います。
構成の理論ばかり流行っているのを感じますが、地味な文学論や主観的な表現論を、切り捨ててしまうとせっかくの「三幕構成」も、ただのへりくつになってしまうように思います。
僕自身を含めて、物語論を語る人のうさんくささに付きまとうのは「で、あなたの書いたものは面白いの?」という疑問です。何のための「物語論」なのか、忘れないでいたいものです。
「ターンオーバー」は「ひっくり返す」という意味で「ビート」の一つとして扱っています。日本では「どんでん返し」という言葉がありますが、これには構成上の定義もなく「驚くような展開」ぐらいの意味しかないようなので、区別しておきたいと思います。
この世界のはじまりはどうなっていたのでしょうか? 『古事記』を読み解きながら、キャンベルのいう「宇宙創成の円環」と物語の関わりを考えます。
中級編では「プロットアーク」と「キャラクターアーク」という2本のアークとして捉えます。それらのモノミスとの関連を考えます。
ストーリーエンジンについて、いくつかを実例で示してみます。
「読者につづきを読みたいと思わせるものは何か?」という視点から、いくつかのパターンに分類して考えます。
ストーリー価値とアークの関係を説明しようとして書いたのですが、別の記事を書いてしまい没にしていた記事です。とりあえずあげておきます。
読書会で使用している資料です。
ブレイク・スナイダーのビートシート「物語を完成させる」といった初心者向けの目的を達成するにはとても便利です。けれど長所と短所は裏返で、初心者向けにいいものが中級者以上では不便になることがあります。