マスタープロット:プロローグ

「マスタープロット」一覧

三幕構成 中級編(まえおき1)

三幕構成の中級編と称して、より深い物語論を解説しています。

中級編の記事ではビートを含む用語の定義や、構成の基本、キャラクターに対する基本を理解していることを前提としています。しかし、応用にいたっては基本の定義とは変わることもあります。基本はあくまで「初心者が基本を掴むための説明」であって、応用では例外や、より深い概念を扱うので、初級での言葉の意味とは矛盾することもでてきます。

武道などで「守」「破」「離」という考え方があります。初心者は基本のルールを「守る」こと。基本を体得した中級者はときにルールを「破って」よい。上級者は免許皆伝してルールを「離れて」独自の流派をつくっていく。中級編は三幕構成の「破」にあたります。

以上を、ふまえた上で記事をお読み下さい。
参考記事:「三幕構成」初級・中級・上級について

超初心者の方は初心者向けQ&A①「そもそも三幕構成って何?」から、ある程度の知識がある方は三幕構成の作り方シリーズか、ログラインを考えるシリーズからお読みください。

マスタープロットシリーズ(まえおき2)

マスタープロットシリーズは『20 Master Plots: And How to Build Them』を引用、補足した内容です。以下、指定のない引用箇所はすべて本書から。翻訳文は「DeepL翻訳」に明らかな誤訳は断りなく修正したものです。

チャプター1~6

本書では、マスタープロットのパターン説明に入る前に物語やプロットに対する考え方などが6章に渡って書かれています。大部分は、本サイトの記事で解説しているようなものと重なりますが、中でも「良い表現(喩え方)」だと感じたものは、面白いと感じた概念をまとめておきます。

深いレベルでの葛藤

Plot isn’t a wire hanger that you hang the clothes of a story on. Plot is diffusive; it permeates all the atoms of fiction. It can’t be deboned. It isn’t a series of I-beams that keeps everything from collapsing. It is a force that saturates every page, paragraph, and word. Perhaps a better metaphor for plot would be electromagnetism—the force that draws the atoms of the story together. It correlates images, events, and people.

プロットは、物語の服をかける針金のハンガーではない。プロットは拡散性であり、フィクションのすべての原子に浸透している。それは骨抜きにすることはできない。プロットは、すべてが崩壊しないようにするための一連の梁ではない。すべてのページ、段落、言葉を飽和させる力なのだ。筋書きを電磁気学に喩えるなら、物語の原子を引き寄せる力かもしれない。それはイメージ、出来事、人々を関連付ける。

この作者の「プロット」の考え方は、僕の考える「面白い物語」と似ていると感じる。

一般的にプロットというと物語の構造部分、骨組、骨格などを指すことが多いが、本書では「electromagnetism電磁気学」に喩え、「物語の原子を引き寄せる力」と言っている。それは「すべてのページ、段落、言葉を飽和させる力」であり、良い物語はすべての要素が関連しあっているものだという考えは同感(『ストーリーサークル』に似ていると感じる)。この考え方は、物語創作の本質であるが、同時に初心者が初めから、こういうスタンスで向き合うと「構成の何たるか、キャラクターの何たるか」を区別して理解できないという可能性もある。この記事を「中級編」においた理由でもある。

All local tension does is create a series of equal roadblocks along the way that, after a while, can get boring. The serious conflicts, the ones that are the foundation of plot, are the ones that deal with the characters in fundamental ways.

局地的な緊張がもたらすのは、一連の等しい障害であり、しばらくすると退屈になる。重大な対立、つまり筋書きの基礎となる葛藤は、登場人物を根本的に扱うものである。

「葛藤」という言葉は、物語論の初歩の初歩で言われることだが「葛藤のレベル」の違いを捉えられない人がいる。作者自身の価値観やセンス、もしかしたら人生経験に寄ってしまうのかもしれない。数年以上前の話だが、初心者の脚本を読んでアドバイスを求められたときにアクト2で葛藤していないことを指摘すると、その方は「主人公をピアノを練習している」というようなことを言っていた。本人は大人向けのラブストーリーとして書いている作品で、ストーリー上、ピアノ教室に行くことが相手の男性との出逢いのきっかけになっているだけで、他の場所で出会っても成立する構成だった。その方は「葛藤」という理屈はわかっていても、その意義が全く理解できなかった。他人の人生にとやかく言うつもりはないが、話していて、ご自身が人生の針路を変えざるをえないほどの「葛藤」など体験したことがないのではないかと感じることさえあった。ちなみに、その方は数ヵ月で脚本をやめた。「興味がなくなったからやめる」という趣味の一つのようにやめていったが、やめずに「葛藤とはどういうことだ?」「自分に書けるのだろうか?」と悩みながら続けていけば、いつかは葛藤の意義が理解できたかもしれない。そういう意味では、書き続けていれば上達するというのは技術的なことだけに限らないと思う。表面的で、薄っぺらい葛藤を「local tension局地的な緊張」、物語全体にわたる本質的な葛藤を「serious conflicts重大な葛藤」という呼び分けは、指導する際に使いやすい言葉だと思った。演出的なリズムのために「ローカルテンション」を高める必要なときもある。だが、本質的な『シリアスコンフリクト」とは全く別物。前者は「描写」、後者は「構成」に含まれる。

Whereas life allows in anything, fiction is selective. Everything in your writing should relate to your intent. The rest, no matter how brilliantly written, should be taken out.

人生は何でも許されるのに対し、フィクションは選択的だ。書くものはすべて自分の意図に関連したものでなければならない。残りは、どんなに素晴らしい文章であっても、取り除かれるべきだ。

読者は、物語で扱われる要素をすべて意味があると思って読む。本書の中では、舞台上に銃が置かれていれば、どこかで使われるものだと観客は期待するという例が挙げられている。無意味な要素はストーリーのブレに繋がる。リアリティの加減はすごく難しいが、作者が無頓着や無責任から、無意味な要素を詰めこみ、ときに、それを作者の信者が解釈を加えてありがたがるのは宗教じみている。物語は、作者(グル)が承認欲求を満たすために書かれるべきではない、と僕は思う。作者がリアリティを追求したとき、リテラシーの低い読者・観客は、その意味が理解できずに無意味に感じる。けれど、わかる人にはわかる。全体の統一感や、テーマの一貫性の元で配置された要素は、きちんと伝わる。一番、難しいのは潜在的、無意識的な領域から浮かびあがってきたもの。理屈での判断はできないが、感触としてフィットしているように感じるもの。それは理屈を越えたリアリティをもつ。世の中には、人間が理屈で理解できることなどたかが知れているが、理屈を越えたリアリティは、感触的に「わかる」。そこに作者の個人性や、創作意図が含まれているときは、浮いてみえるので微妙に違うが、この違いを理解できる人は少ない。もはや主観的な判断基準にしかならないと言う人もいるだろうが、潜在領域への理解がある人同士では共通理解が生まれる。

以下は、補足のような文章。

André Gide pointed out that the first condition of art was that it contain nothing unessential; a tight book walks the straight and narrow. Hemingway said write first and then take out all the good stuff and what’s left is story. (By “good stuff” Hemingway meant all the material that the author has fallen in love with—not everything that was proper for the story.) Chekhov had the same idea when he said that if you show a shotgun in the first act, it must go off in the third act. Nothing in fiction exists incidentally. The world you create is much more structured and orderly than your own. So if you feel tempted to keep a passage that has a particularly well-written or moving scene but doesn’t relate directly to the plot, ask yourself, “Is the writing so strong that the reader won’t mind the side trip?” That’s the trade-off: The more you make side trips, the more you dilute the effect of tension you’ve been trying to create, the more you dilute the drama itself. The novel is expansive and can tolerate many such excursions; the screenplay is intolerant and rarely allows any.

アンドレ・ジッドは、芸術の第一条件は本質的でないものを含まないことだと指摘した。ヘミングウェイは、まず書き、それから良いものをすべて取り去り、残ったものが物語だと言った。(ヘミングウェイが言う「良いもの」とは、作者が惚れ込んだすべての素材を意味し、物語のために適切なものすべてを意味するのではない)。チェーホフが「第一幕で散弾銃を見せたら、第三幕で必ず暴発する」と言ったのも同じ考えだ。フィクションには、偶発的に存在するものは何もない。あなたが創り出す世界は、あなた自身の世界よりもずっと構造的で秩序がある。だから、特によく書かれたシーンや感動的なシーンがあるにもかかわらず、プロットに直接関係しない文章を残したくなったら、「読者が寄り道を気にしないほど強い文章なのか」と自問することだ。これがトレードオフだ。寄り道をすればするほど、せっかくの緊張感の効果が薄れ、ドラマそのものが希薄になってしまう。小説は広がりがあり、そのような寄り道をたくさん許容できるが、脚本は不寛容で、寄り道はめったに許されない。

ここでは「小説は寄り道を許容される」とあるが、別のところで我々はもはや「20世紀の作家ではない」という文章があった。現代の作家に求められるものは、20世紀の作家とは違う。それは小説しかり。文豪の威を借りて、100年前に許容されていたものを正当化しようとしてはいけない。ちなみに映画でいえば、100年前はサイレント映画の時代である。

The deep tension (as opposed to local tension) I talked about in the earlier chapter comes from impossible situations, situations where there is no clear right or wrong, no clear winner or loser, no clear yes or no. Put your main character between a rock and a hard place. That’s the true source of tension in fiction.

先の章でお話しした深い緊張(局所的な緊張とは対照的)は、不可能な状況、つまり、明確な善悪、明確な勝者・敗者、明確なイエス・ノーが存在しない状況から生まれる。主人公を岩と岩の間に置くのだ。それがフィクションにおける真の緊張の源なのだ。

「ピアノを練習する」という葛藤が、「たとえばピアノを持ってすらいないけどピアニストを目指す」といった不可能な状況に置かれていれば、それは成立する。健康で豊かな日本人女性がピアノ教室に通い始めて、ピアノが上手くなるという葛藤に共感する観客は極めて少ない。その主人公は「a rock and a hard place」に置かれていないということ。

The action plot is a puzzle plot; we’re challenged to solve some sort of mystery. Our rewards are suspense, surprise, and expectation. Science fiction, Westerns, romances, and detective novels usually—but not always—fall into this category.

アクションプロットはパズルプロットであり、私たちはある種の謎解きに挑む。私たちの報酬は、サスペンス、驚き、期待である。SF、西部劇、ロマンス、探偵小説はたいていこのカテゴリーに入る。

アクションプロットをパズルプロットと一括りに捉えるのは、なるほどと思った。「ストーリーエンジン」として捉えたとき、ミステリーとサスペンスはほぼ同義。創作時には大雑把だが、本質を捉える意味では同じと言える。

If you must find a model to represent the status of the author, it would be not as a god but as a referee.

もし、著者の地位を表すモデルを見つけなければならないとしたら、それは神ではなく、審判であろう。

作者を物語の世界を創造する「神」のように言う人がたまにいるが、本書での例えば「審判」。主人公(プロタゴニスト)にも、敵対者(アンタゴニスト)にもフェアでなければいけないということ。良い喩えだと思う。有名な言葉だが、本書でも引かれていたので引用しておくと、

Tolstoy captured this idea perfectly: “The best stories don’t come from ‘good vs. bad’ but from ‘good vs. good.’ ”

トルストイはこの考えを完璧に捉えている: 最高の物語は “善対悪 “から生まれるのではなく、”善対善 “から生まれるのだ。”

When you stop taking sides and start thinking about these two as people, you begin to understand why they act as they do. The difference is that the author is interested in writing about the situation and writing about it fairly.

どちらかの味方をするのをやめて、この2人を人間として考え始めると、なぜ彼らがそのように行動するのかが理解できるようになる。違いは、著者がその状況について書くことに興味を持ち、それについて公平に書いていることだ。

The referee, not the characters, controls the situation.

状況をコントロールするのは、登場人物ではなくレフェリーだ。

作者は「神」だと驕ると、キャラクターを都合のいいように動かそうとする。キャラクターの感情を勝手に動かしてはいけないが、状況をつくり誘導しようとする。それでもキャラクターが動かなければ、それまでだが、それは良い作品になる。

If you think it’s the author’s responsibility to tell the best story possible and not preach, you have little choice but to present a situation that includes both sides of the argument sympathetically.

説教臭くなく、可能な限り最高の物語を伝えるのが作者の責任だと考えるなら、両者の言い分を含めて同情的に状況を提示するしかない。

Don’t put all your energy into the solution you prefer and then create a weak argument that represents the opposite view in a token way.

自分が好む解決策に全精力を注いで、反対の意見を形だけ代弁するような弱い議論を作らないことだ。

Opposing arguments are the result of irreconcilability. They grow when there is no definitive answer to a problem; there are only temporary, operational solutions that may work in a certain place on a certain day but not in all places on all days. Most of the great issues of our day are irreconcilable: abortion, euthanasia, capital punishment, divorce, custody, homosexuality, revenge, temptation—to name a few.

対立する議論とは、和解不可能性の結果である。ある問題に対して決定的な答えがないとき、対立は生まれる。一時的で運用可能な解決策しかなく、それはある日のある場所では機能するかもしれないが、すべての日のすべての場所では機能しない。中絶、安楽死、死刑、離婚、親権、同性愛、復讐、誘惑……。

こういったことは、とても単純で、ある程度の人生経験があれば自然とわかること。特殊な人生経験である必要はない。年齢の問題でもない。当たり前に生きていれば多くの人が感じることで、人生や世の中はそういうものだと気づいているかということ。それが描けない作者は、そういう経験が少ないというよりは、そういう態度で物語に臨んでいないのではないかと思う。ピアノ練習ストーリーの作者もしかり。作者自身に都合のいい、気持ちいい世界を書いているだけでは読者は共感しない。自分と同じ考えの仲間を集めて徒党を組んでるに過ぎない。自分とまるで違い、受け入れ難い考えの人間を受け入れて、魅力的に描けるようにならなければならない。それは、時に苦しさを伴う。許せないような卑劣な人間に理解を示すことと同じ。だから、多くの作家は(プロでも)、安全なところで書いてしまう。

To develop deep structure, you must develop an irreconcilable argument that has two mutually exclusive sides, both of which are equally logical, valid, and compelling.

ディープ・ストラクチャーを開発するには、2つの互いに排他的な側面を持ち、その両方が等しく論理的で、有効で、説得力のある、両立しがたい議論を展開しなければならない。

キャラクターについて

When a character does something, he becomes that character, and it’s the character’s act of doing that becomes your plot. The two depend on each other.

キャラクターが何かをするとき、そのキャラクターはそのキャラクターになり、キャラクターがする行為があなたのプロットになる。この2つは互いに依存している。

Action equals character. What a character says about himself isn’t that important.

行動イコールキャラクター。キャラクターが自分自身について何を語るかは、それほど重要なことではない。

キャラクターの設定を考えて、それを説明することを「セットアップ」だと勘違いしている人が多いが、その設定も、作中で描写して初めて伝わるもの。セリフで言えばいいというものではない。描写するとはアクションさせること。

「Chapter Five: TRIANGLES」の章は一つのモデルとして興味深かった。

引用しようとすると、章まるまる引きそうなので要約しておく。

メインキャラクターが2人の場合、A→B、B→Aの2つの感情を扱うことになる。

3人の場合、A→B、A→C、B→A、B→C、C→A、C→Bの6つの感情。

4人の場合(図は省略するが)12通り、5人の場合は20通りとなり……

メインキャラクターは3人ぐらいがちょうどよいことが多いという話。2人では掘り下げにくく、3人以上になると処理が大変になる。それぞれの感情をすべて描かなくてはいけないという訳ではないが、作者は把握している必要があるということ。

3人の例として『ゴースト/ニューヨークの幻』『レベッカ』が解説されている。なるほどと思うところあるし、キャラ配置からストーリータイプを創り上げていくという発想のヒントになった。

以上、チャプター1~6の気になった部分。

次回以降、本書にある各マスタープロットの記事をまとめていく予定。

緋片イルカ 2023.12.30

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