マスタープロット1:クエスト(QUEST,探求)

「マスタープロット」一覧

三幕構成 中級編(まえおき1)

三幕構成の中級編と称して、より深い物語論を解説しています。

中級編の記事ではビートを含む用語の定義や、構成の基本、キャラクターに対する基本を理解していることを前提としています。しかし、応用にいたっては基本の定義とは変わることもあります。基本はあくまで「初心者が基本を掴むための説明」であって、応用では例外や、より深い概念を扱うので、初級での言葉の意味とは矛盾することもでてきます。

武道などで「守」「破」「離」という考え方があります。初心者は基本のルールを「守る」こと。基本を体得した中級者はときにルールを「破って」よい。上級者は免許皆伝してルールを「離れて」独自の流派をつくっていく。中級編は三幕構成の「破」にあたります。

以上を、ふまえた上で記事をお読み下さい。
参考記事:「三幕構成」初級・中級・上級について

超初心者の方は初心者向けQ&A①「そもそも三幕構成って何?」から、ある程度の知識がある方は三幕構成の作り方シリーズか、ログラインを考えるシリーズからお読みください。

マスタープロットシリーズ(まえおき2)

マスタープロットシリーズは『20 Master Plots: And How to Build Them』を引用、補足した内容です。以下、指定のない引用箇所はすべて本書から。翻訳文は「DeepL翻訳」に明らかな誤訳は断りなく修正したものです。

登場作品

Gilgamesh:『ギルガメシュ叙事詩』
Don Quixote:『ドン・キホーテ』
The Wizard of OZ:『オズの魔法使い』
The Grapes of Wrath:『怒りの葡萄』
Lost Horizon:『失われた地平線』
Jason’s Golden Fleece:『オデュッセイア』
Treasure of the Sierra Madre:『The Treasure of Sierra Madre』『黄金』

概要

protagonist’s search for a person, place, or thing, tangible or intangible.

主人公が、有形無形を問わず、人、場所、物を探し求める。

The object of the protagonist’s search reflects heavily on his character and usually alters it in some way, thus affecting the character change, which is important by the end.

主人公が探す対象は、彼の性格に大きく反映し、通常は何らかの形で性格を変化させ、その結果、最後まで重要な性格の変化に影響を与える。

In this kind of plot, the protagonist starts at home and often ends at home.

この種の筋書きでは、主人公は家から始まり、家で終わることが多い。

The object of this journey, other than the quest, is wisdom. All the characters in these stories learn something about the world and about themselves. Sometimes they return heroes, wiser for their journey; sometimes they return disillusioned and sick.

探求以外のこの旅の目的は知恵である。これらの物語の登場人物は皆、世界と自分自身について何かを学ぶ。時には英雄となり、旅のために賢くなり、幻滅して病んで帰ってくることもある。

These stories, by nature, are episodic. The protagonist may start at home, but she’ll go from place to place in search of the object of her desire, encountering a variety of events along the way. These events should relate in some way to accomplishing the final goal.

このような物語は本来、エピソード形式である。主人公は自宅から出発するかもしれないが、途中でさまざまな出来事に遭遇しながら、欲望の対象を求めてあちこちに行くことになる。これらの出来事は、最終的なゴールの達成に何らかの形で関係していなければならない。

A major part of the quest is the search itself and the wisdom the main character accumulates along the way. She must be psychologically ready to receive the wisdom, and therefore the search becomes a series of successive classes. She should graduate one class before moving on to the next.

探求の主要な部分は、探求そのものと、その過程で主人公が蓄積する知恵である。彼女は心理的に知恵を受け取る準備ができていなければならないので、探索は一連の連続した授業となる。彼女は次のクラスに進む前に、ひとつのクラスを卒業しなければならない。

組立

In Act One (setup), the hero is at the point of origination, usually home. A force moves him to act, either out of necessity or by desire.

第1幕(セットアップ)では、主人公は原点にいる。ある力に突き動かされ、必要に迫られて、あるいは欲望に駆られて行動する。

the quest starts with immediate decisions to act.

探求は即座の決断から始まる

In each case, the first incident, the motivating incident, prompts the hero to leave home. It isn’t enough for him simply to want to go; something must spur him on.

いずれの場合も、最初の出来事、動機となる出来事が主人公に家を出るよう促す。ただ行きたいと思うだけでは不十分で、何かが彼を駆り立てなければならない。

All of the characters we’ve discussed here start out in a kind of innocent or naive state. They don’t fully understand what lies ahead of them. They think they know what they want, but experience teaches them something else.

ここで取り上げた登場人物はすべて、ある種、無邪気というか、ナイーブな状態からスタートしている。彼らはその先に何が待ち受けているのか完全には理解していない。彼らは自分が何を望んでいるのかわかっているつもりだが、経験が彼らに別の何かを教えるのだ。

In any case, invest your character with a strong desire to go somewhere, to do something.

いずれにせよ、どこかに行きたい、何かをしたいという強い願望をキャラクターに持たせるのだ。

Intent is what the character wants to achieve; motivation is his reason for wanting to achieve it.

動機とは、キャラクターがそれを達成したい理由である。

The Buddy Concept. The main character rarely travels alone.

バディ・コンセプト。主人公が一人で旅をすることはめったにない。

The buddies are usually picked up late in the first act (as a result of the motivating incident). In none of the previous examples does the hero begin with all his buddies; they are acquired along the way. This gives us time to focus on the protagonist without complicating issues with a supporting cast.

仲間は通常、第一幕の後半で(動機となる出来事の結果として)ピックアップされる。これまでの例では、主人公が仲間全員と行動を共にすることはなく、途中で仲間を得る。これによって、脇役で問題を複雑にすることなく、主人公に集中する時間が与えられる。

If you plan to use a helpful friend or animal, the best place to introduce this character is in the first act.

役に立つ友人や動物を登場させる場合、そのキャラクターを登場させるのに最適な場所は第1幕である。

As basic as it sounds, the middle connects the beginning and the end. Act One asks the question, and Act Three gives the answer. All Act Two does is make the story interesting.

基本的なことだが、中間は始まりと終わりをつなぐ。第1幕が問いかけ、第3幕が答えを出す。第2幕がすることは、物語を面白くすることだけだ。

(Notice the word find in each case? This is the bottom-line description of a quest plot.)

(それぞれのケースで “find “という単語が使われていることにお気づきだろうか?これがクエスト・プロットの一番下の説明である)

The skill in making obstacles is not just presenting hurdles for your character to run over, but hurdles that somehow alter your character.

障害物を作る技術とは、単にキャラクターが乗り越えるべきハードルを提示することではなく、何らかの形でキャラクターを変化させるハードルを提示することなのだ。

In the quest plot, the revelation occurs once the protagonist obtains (or is denied) the object of her search.

探求のプロットでは、主人公が探求の対象を手に入れた(あるいは否定された)時点で、啓示が起こる。

This tale isn’t that different from dozens of fairy tales that circulated throughout Europe during the Middle Ages. We know the tales: they’re always about a young boy or girl who must go out in the world to find something. It is their contact with the outside world, the world away from home, that teaches them the lessons they need to mature into adults.

この物語は、中世のヨーロッパ中に流布した何十ものおとぎ話とそれほど変わらない。童話はいつも、少年少女が何かを見つけるために外の世界に出て行く話だ。彼らが外の世界、つまり家から離れた世界と触れ合うことで、大人になるために必要な教訓を学ぶのだ。

As you bring your main character to the climax of your story, and as you make him confront the realities that have presented themselves during the course of your story, you have either created a character who rejects the lessons he’s learned (and goes back to point zero) or one who learns from them by accepting them. This plot, more than many others, points out the change in your character from beginning to end.

物語のクライマックスに主人公を登場させ、物語の過程で現れた現実に直面させるとき、あなたは学んだ教訓を拒否する(そしてゼロ地点に戻る)キャラクターを作り上げたか、あるいは教訓を受け入れることによってそこから学ぶキャラクターを作り上げたかのどちらかである。このプロットは、他の多くのプロット以上に、最初から最後まであなたのキャラクターの変化を指摘するものである。

チェックリスト

As you write your story, keep these points in mind:

1. A quest plot should be about a search for a person, place, or thing; develop a close parallel between your protagonist’s intent and motivation and the object he’s trying to find.

2. Your plot should move around a lot, visiting many people and places. But don’t just move your character around as the wind blows. Movement should be orchestrated according to your plan of cause and effect. (You can make the journey seem like there’s nothing guiding it—making it seem casual—but in fact it is causal.)

3. Consider bringing your plot full circle geographically. The protagonist frequently ends up in the same place where she started.

4. Make your character substantially different at the end of the story as a result of her quest. This plot is about the character who makes the search, not about the object of the search itself. Your character is in the process of changing during the course of the story. What or who is she becoming?

5. The object of the journey is wisdom, which takes the form of self-realization for the hero. Oftentimes this is the process of maturation. It may be about a child who learns the lessons of adulthood, but it also may be about an adult who learns the lessons of life.

6. Your first act should include a motivating incident, which initiates your hero’s actual search. Don’t just launch into a quest; make sure your readers understand why your character wants to go on the quest.

7. Your hero should have at least one traveling companion. He must have interactions with other characters to keep the story from becoming too abstract or too interior. Your hero needs someone to bounce ideas off of, someone to argue with.

8. Consider including a helpful character.

9. Your last act should include your character’s revelation, which occurs either after giving up the search or after successfully concluding it. 10. What your character discovers is usually different from what he originally sought.

ストーリーを書く際には、以下の点に留意してください:

1. 主人公の意図や動機と、彼が探そうとしている対象との間に密接な平行関係を築くこと。

2.プロットは、多くの人や場所を訪れ、あちこち動き回るべきである。しかし、ただ風の吹くままにキャラクターを動かしてはいけない。移動は、原因と結果の計画に従って組織化されたものでなければならない。(旅には何の導きもないように見せかけることができる。カジュアルに見えるが、実際には因果関係があるのだ)

3. プロットを地理的に一周させることを考える。主人公は、しばしば出発点と同じ場所に行き着く。

4. 探索の結果、物語の最後でキャラクターが大きく変わるようにする。このプロットは、探索の対象そのものではなく、探索を行うキャラクターについてのものである。あなたのキャラクターは、物語の過程で変化していきます。彼女は何に、あるいは誰になりつつあるのでしょうか?

5. 旅の目的は知恵であり、それは主人公の自己実現という形をとる。多くの場合、これは成熟の過程である。大人になるための教訓を学ぶ子供の話かもしれないが、人生の教訓を学ぶ大人の話かもしれない。

6. 最初の行動には、主人公が実際に探し求めるきっかけとなるような出来事を盛り込むこと。読者が、主人公がなぜその冒険に出たいのかを理解できるようにしましょう。

7.主人公には、少なくとも一人の旅の仲間が必要です。ストーリーが抽象的になりすぎたり、内面的になりすぎたりしないように、他のキャラクターとの交流が必要です。ヒーローには、アイデアを出し合ったり、議論したりする相手が必要だ。

8. 役に立つ人物を登場させましょう。

9. ラストには、探索をあきらめた後か、探索を成功させた後に起こる、主人公の啓示を入れましょう。10. キャラクターが発見するものは、たいていの場合、彼が当初求めていたものとは異なる。

考察

作品例にGolden Fleeceがあるとおり、ヒーローズジャーニーブレイクスナイダーのストーリータイプでいう「金の羊毛」のこと。要約するのであれば「主人公が、ある動機から、何かを求めて、仲間とともに、旅立ち、目的を達成するためにさまざまな試練を乗りこえて、その目的は達成するが、同時に何らかの気づきがあり、成長や変化をして、家に戻ってくる」といったところか。プロットの形自体は基本のキャラクターアークなので、中級編の記事としては特筆することはないが、このプロットの構成要素のようなものはいくつか創作時に利用できると感じた。チェックリストは良くできているので全文引用した。他のマスタープロットと比べてみないとわからないが、この作者の中での「クエスト」の特徴は主人公の成長、変化、学びに重点を置いているような印象を受けた。他のタイプを読んでから、後日、考察を加えるかもしれないが、とりあえず一つめのプロット。

緋片イルカ 2024.1.9

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